Les armures

Dart

Nom Prix Défense physique Défense magique Description
Armure de cuir 2 2 Équipement de base.
Armure d’ecailles 50 8 8
Cotte de maille 150 20 24
Cotte plaquée 200 27 20
Armure de saint 300 34 34
Armure d’antan 35 35 Annule poison, étourdissement, arme bloquée.
Armure dragon rouge 800 41 40 Annule les dommages causés par les attaques de feu.
Armure de légende 10000 127 0

Lavitz

Nom Prix Défense physique Défense magique Description
Armure de cuir 2 2 Équipement de base.
Armure d’ecailles 50 8 8
Cotte de maille 150 20 24
Cotte plaquée 200 27 20
Armure de saint 300 34 34
Armure d’antan 35 35 Annule poison, étourdissement, arme bloquée.
Armure dragon de jade 800 41 40 Annule les dommages causés par les attaques de vent.
Armure de légende 10000 127 0

Haschel

Nom Prix Défense physique Défense magique Description
Veste disciple 13 8 Équipement de base.
Tenue de guerre 150 25 23
Veste maître 250 30 29 + 20 SP si attaque physique.
Ceinture pouvoir 300 37 26 + 50% de SP.
Veste satori 40 31 Annule poison, étourdissement, arme bloquée.
armure dragon violet 800 45 40 Annule les dommages causés par les attaques de tonnerre.
Armure de légende 10000 127 0

Rose

Nom Prix Défense physique Défense magique Description
Vêtements 4 5 Équipement de base.
Veste cuir 50 7 12
Veste argent 120 13 17
Tenue lumière 200 19 45 + 20 SP si attaque physique.
Robe 300 34 35 + 20 SP si attaque magique.
Tenue multicolore 32 55 Annule poison, étourdissement, arme bloquée.
Armure dragon noir 800 27 80 Annule les dommages causés par les attaques des ténèbres.
Armure de légende 10000 127 0

Shana

Nom Prix Défense physique Défense magique Description
Vêtements 4 5 Équipement de base.
Veste cuir 50 7 12
Veste argent 120 13 17
Tenue lumière 200 19 45 + 20 SP si attaque physique.
Robe 34 35 + 20 SP si attaque magique.
Tenue multicolore 23 55 Annule poison, étourdissement, arme bloquée.
Armure dragon argent 800 27 80 Annule les dommages causés par les attaques de lumière.
Armure de légende 10000 127 0

Meru

Nom Prix Défense physique Défense magique Description
Vêtements 4 5 Équipement de base.
Veste cuir 50 7 12
Veste argent 120 13 17
Tenue lumière 200 19 45 20 SP si attaque physique.
Robe 300 34 35 + 20 SP si attaque magique.
Tenue multicolore 32 50 Annule poison, étourdissement, arme bloquée.
Armure dragon bleu 800 27 80 Annule les dommages causés par les attaques d’eau.
Armure de légende 10000 127 0

Kongol

Nom Prix Défense physique Défense magique Description
Crinière 46 20 Équipement de base.
Cuirasse 250 59 14
Armure giganto 400 75 25 + 20 SP si attaque physique.
Armure d’antan 35 35 Annule poison, étourdissement, arme bloquée.
Armure dragon or 80 23 Annule les dommages causés par les attaques de terre.
Armure de légende 10000 127 0